home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ MacHome 1999 Game / Image.bin / Role Playing and Strategy / Nethergate Demo ƒ / Nethergate Demo v1.0.2 / Nethergate Demo v1.0.2.rsrc / STR#_7.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1999-04-20  |  10.5 KB  |  641 lines

  1. Mild Healing
  2.  
  3. Purge Venom
  4.  
  5. Alertness
  6.  
  7. Healing
  8.  
  9. Recovery
  10.  
  11. Unshackle Mind
  12.  
  13. Total Healing
  14.  
  15. Raise Dead
  16.  
  17. Battle Rage
  18.  
  19. Shielding
  20.  
  21. Lance of Fire
  22.  
  23. Quicksilver Feet
  24.  
  25. Beast Ceremony
  26.  
  27. Darts of Ice
  28.  
  29. Heartshock
  30.  
  31. Hero of Old
  32.  
  33. Call Aid
  34.  
  35. Bite of the Serpent
  36.  
  37. Coils of the Serpent
  38.  
  39. Charm Beast
  40.  
  41. Beast Call
  42.  
  43. Capture Soul
  44.  
  45. Simulacrum
  46.  
  47. Mighty Beast
  48.  
  49. Create Light
  50.  
  51. Piercing Sight
  52.  
  53. Pass Portal
  54.  
  55. Remove Curse
  56.  
  57. Word of Recall
  58.  
  59. Create Food
  60.  
  61. Break Barrier
  62.  
  63. Stone Guardian
  64.  
  65. Disrupt Spirit
  66.  
  67. Sever Seal
  68.  
  69. Spirit Ceremony
  70.  
  71. Ravage Life
  72.  
  73. Control Life
  74.  
  75. Soul Lance
  76.  
  77. Call Spirit
  78.  
  79. Doom
  80.  
  81. Miraculous Revival
  82.  
  83. Wind Warriors
  84.  
  85. Call Hunt
  86.  
  87. Create Elixir
  88.  
  89. Clouds of Night
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101. Summon Aid
  102.  
  103. Summon Aid
  104.  
  105. Corrosive Spray
  106.  
  107. Invisible Bonds
  108.  
  109. Leaping Webs
  110.  
  111. Ray of Carrunos
  112.  
  113. Bitter Loss
  114.  
  115. Major Protection
  116.  
  117. Withering
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141. Heals 2-8 points of damage.
  142.  
  143.  
  144.  
  145. This powerful restorative heals (2-8 + Bonus/2) points of damage to one character.
  146.  
  147.  
  148.  
  149. Relieves the effects of poison.
  150.  
  151.  
  152.  
  153. Some creature‚Äôs blows fills your veins with lethal, slow-acting venom. Fortunately, this spell prevents 3-12 + Bonus points of poison damage for one poisoned character.
  154.  
  155.  
  156.  
  157. Wakes a sleeping character, or
  158.  
  159. protects an awake character from sleep.
  160.  
  161. When one of your characters is magically put to sleep, this spell wakes the PC up. If it‚Äôs cast on an awake character, it protects him or her from being put to sleep.
  162.  
  163.  
  164.  
  165. Heals 3-18 points of damage.
  166.  
  167.  
  168.  
  169. When a wound is too serious for Mild Healing, you can try this spell instead. It heals (3-18 + Bonus) points of damage, putting you back in action that much faster.
  170.  
  171.  
  172.  
  173. Cures both poison and disease.
  174.  
  175.  
  176.  
  177. Impure substances clogging your veins? This powerful spell completely removes poison and disease from an afflicted character.
  178.  
  179.  
  180.  
  181. Cures a charmed or paralyzed character.
  182.  
  183.  
  184.  
  185. Certain extremely dangerous monsters can paralyze you or cloud your mind and turn you against your allies. When this happens, this spell will restore one victim of these effects to an alert, sensible state.
  186.  
  187.  
  188.  
  189. Heals and cures poison and
  190.  
  191. disease.
  192.  
  193. This is the most powerful healing spell in the Health Circle. It restores all of a character‚Äôs health points, cures all poison, and removes all disease.
  194.  
  195.  
  196.  
  197. Revives a dead character.
  198.  
  199.  
  200.  
  201. The power of some druids is sufficient even to return your allies from beyond the veil of death. To cast this spell requires Balm of Life. This does not work on characters who have been turned to dust.
  202.  
  203.  
  204.  
  205. Blesses a character.
  206.  
  207.  
  208.  
  209. This gives one character (1-3 + Bonus/3) levels of blessing. Each level increases the chance of hitting in combat by %5 and damage by 1. Blessing slowly fades with time.
  210.  
  211.  
  212.  
  213. Shields a character.
  214.  
  215.  
  216.  
  217. This gives one character (1-3 + Bonus/3) levels of shielding. Each level reduces the chance of being hit in combat by %5 and damage by 1. Shielding slowly fades with time.
  218.  
  219.  
  220.  
  221. Shoots one fiery missile.
  222.  
  223.  
  224.  
  225. This is the first of the damage inflicting spells. It strikes one foe with a lance of fire, dealing a fair amount of damage. 
  226.  
  227.  
  228.  
  229. Speeds up a character.
  230.  
  231.  
  232.  
  233. This makes a character move much faster, doubling his/her number of actions in combat. This effect lasts for (3-5 + Bonus/3) combat rounds.
  234.  
  235.  
  236.  
  237. Blesses, shields, and hastes
  238.  
  239. the entire party.
  240.  
  241. This powerful ritual fills your party with the power of fierce beasts. Each character is given the effects of Battle Rage, Shielding, and Quicksilver Feet. Fight on!
  242.  
  243.  
  244.  
  245. Fires several icy missiles.
  246.  
  247.  
  248.  
  249. Devastate your foes with lances of ice, flung through the air into their bodies. This spell creates (1 + Bonus/4) chunks of ice, which must target different enemies.
  250.  
  251.  
  252.  
  253. Deals a massive blow
  254.  
  255. to one living target.
  256.  
  257. Some druids can grab and still the heart of a living foe, doing a devastating amount of damage. Not pretty. This spell only affects living beings who actually have hearts.
  258.  
  259.  
  260.  
  261. Makes one character
  262.  
  263. incredibly powerful.
  264.  
  265. This powerful ritual makes one of your allies incredibly powerful, lightning fast, and heavily protected. It is said that it even, for a short time, makes the character indestructible.
  266.  
  267.  
  268.  
  269. Summons a few small beasts.
  270.  
  271.  
  272.  
  273. Druids skilled in the Beast Circle can summon beasts to help out in battle. This spell brings (1 + Bonus/5) small animals, which stay and fight on your side for a short time.
  274.  
  275.  
  276.  
  277. Poisons several foes.
  278.  
  279.  
  280.  
  281. Not only do your foes sometimes poison you, but you can return the favor. This spell fills (1 + Bonus/3) targets with venom, damaging them continuously during combat.
  282.  
  283.  
  284.  
  285. Slows several foes.
  286.  
  287.  
  288.  
  289. This powerful spell constricts (1 + Bonus/3) foes with invisible bonds, causing them to move more slowly. They will only get half the normal number of actions in combat.
  290.  
  291.  
  292.  
  293. Charms one beast.
  294.  
  295.  
  296.  
  297. A skilled druid can control and tame an animal with magic. This spell has a chance of charming a beast, making it fight on your side for a short time. This spell only works on animals (giant or normal).
  298.  
  299.  
  300.  
  301. Summons several beasts.
  302.  
  303.  
  304.  
  305. As your power increases, you will be able to call larger and larger creatures to your aid. This spell summons (1 + Bonus/6) medium sized animals to fight with you for a short time.
  306.  
  307.  
  308.  
  309. Copies a monster to summon
  310.  
  311. by casting Simulacrum.
  312.  
  313. When you successfully cast this spell, your mind will contain a perfect image of the target. You can then clone this creature by casting Simulacrum. This doesn‚Äôt work on ordinary humans or faeries.
  314.  
  315.  
  316.  
  317. Summons a monster captured
  318.  
  319. with Capture Soul.
  320.  
  321. You can use this spell to create a copy of a creature you captured with the spell Capture Soul. The more powerful a creature you summon, the less time it will stay and help.
  322.  
  323.  
  324.  
  325. Summons several huge beasts.
  326.  
  327.  
  328.  
  329. This spell summons the largest creatures nearby and brings them to fight mightily on your side. It brings (1 + Bonus/7) huge beasts.
  330.  
  331.  
  332.  
  333. Creates light.
  334.  
  335.  
  336.  
  337. You no longer need to fear the darkness of caves and dungeons. This spell creates a magical light which lasts for (50 + 5 * Bonus) turns.
  338.  
  339.  
  340.  
  341. Adds nearby terrain to your
  342.  
  343. automap.
  344.  
  345. You see a magical vision of everything near you, even things which would be blocked by walls. These areas then appear on your automap. This spell can help you find hidden areas.
  346.  
  347.  
  348.  
  349. Unlocks all nearby doors.
  350.  
  351.  
  352.  
  353. When this spell is cast, every locked door within two spaces has a chance of becoming unlocked. Some doors will require several castings, and a small number of doors are immune to this spell.
  354.  
  355.  
  356.  
  357. Uncurses all of your
  358.  
  359. character‚Äôs items.
  360.  
  361. Some items are cursed. When you equip them, they can‚Äôt be removed. When this spell is cast on a character with a cursed item, it has a chance of removing the curse.
  362.  
  363.  
  364.  
  365. Moves you to where you started.
  366.  
  367.  
  368.  
  369. This spell instantly moves your adventurers to just outside the town where you started.
  370.  
  371.  
  372.  
  373. Creates some food.
  374.  
  375.  
  376.  
  377. Your adventures might sometimes lead you to places where you‚Äôre dangerously low on food. This spell summons edible (if unappetizing) meals from thin air. It creates (2-8 + Bonus/2) units of food.
  378.  
  379.  
  380.  
  381. Destroys nearby magical barriers.
  382.  
  383.  
  384.  
  385. Sometimes, your progress will be blocked by a powerful magical barrier. This spell has a chance of destroying any such barrier within two spaces of the caster. It may take several castings to destroy any one barrier.
  386.  
  387.  
  388.  
  389. Summons a stone guardian.
  390.  
  391.  
  392.  
  393. The most powerful ritual in the craft circle, this spell turns the very ground itself against the foe. It forms the earth into a deadly statue, which fights for you for a short time.
  394.  
  395.  
  396.  
  397. Severely damages one spirit
  398.  
  399. (undead or demon).
  400.  
  401. This spell fires a bolt of bright, happy, positive energy, which deals a heavy blow to one undead or demonic creature. Other beings won‚Äôt be affected.
  402.  
  403.  
  404.  
  405. Breaks nearby magical seals.
  406.  
  407.  
  408.  
  409. Every great once in a while, you will come across an item or place which has had a magical seal placed on it. When such an item is within two spaces of the caster of this spell, the seal will be broken.
  410.  
  411.  
  412.  
  413. Heals entire party and relieves
  414.  
  415. bad effects.
  416.  
  417. This heals everyone in the party and removes any negative effects which afflict you (poison, disease, paralysis, etc.).
  418.  
  419.  
  420.  
  421. Damages, slows, and curses
  422.  
  423. living target.
  424.  
  425. This vicious and nasty spell damages, slows, and curses a living target. However, it only works on living foes, not, for example, statues or the undead.
  426.  
  427.  
  428.  
  429. Charms one living target.
  430.  
  431.  
  432.  
  433. You attempt to seize control of an enemy‚Äôs brain and force that foe to fight on your side for a short time. It might not work, though, and this only works on living beings (not, say, the undead).
  434.  
  435.  
  436.  
  437. Fires several powerful
  438.  
  439. magical bolts.
  440.  
  441. You throw (1 + Bonus/7) powerful bolts of magical energy, each of which deals a vicious blow to its target. Each bolt must be thrown at a different enemy.
  442.  
  443.  
  444.  
  445. Summons several wights.
  446.  
  447.  
  448.  
  449. When you cast this spell, several wights appear nearby and proceed to destroy your foes. They stay for a little while, and then disappear.
  450.  
  451.  
  452.  
  453. Devastates one target.
  454.  
  455.  
  456.  
  457. You deal (10-100 + Bonus) damage to one target. This damage can‚Äôt be reduced or prevented. This awesome spell is known only in legend. It is likely that nobody knows it anymore, if anyone ever did.
  458.  
  459.  
  460.  
  461. Restores to life a dead, dust,
  462.  
  463. or stone character.
  464.  
  465. This spell is the ultimate restorative. It restores to life one of your characters, even if that character was reduced to stone or turned to dust. You need to have Balm of Life to cast this spell.
  466.  
  467.  
  468.  
  469. Summons several wind warriors.
  470.  
  471.  
  472.  
  473. You summon (1 + Bonus/8) wind warriors to fight on your side. Wind warriors are very fast and very hard to hit, and strike with devastating blows.
  474.  
  475.  
  476.  
  477. Summons several spectral wolves.
  478.  
  479.  
  480.  
  481. You call down a small part of the Wind Hunt. Several of the wind hounds of Carrunos appear, rending and slaying all who oppose you.
  482.  
  483.  
  484.  
  485. Turns one skill point into a
  486.  
  487. powerful healing elixir.
  488.  
  489. This amazing spell takes part of your life energy and turns it into an incredibly powerful restorative potion. Whoever casts it loses a skill point and gains the item.
  490.  
  491.  
  492.  
  493. Heavily damages a few targets.
  494.  
  495.  
  496.  
  497. This legendary incantation is the most powerful damage inflicting spell known. It strikes each of (1 + Bonus/2) targets for 5-50 points of damage. 
  498.  
  499.  
  500.  
  501.  
  502.  
  503.  
  504.  
  505.  
  506.  
  507.  
  508.  
  509.  
  510.  
  511.  
  512.  
  513.  
  514.  
  515.  
  516.  
  517.  
  518.  
  519. The Bonus for any spell is your Intelligence plus your skill in that spell circle.
  520.  
  521. The spells of the Nether Circle are bizarre and arcane, far beyond the understanding of mortals such as yourself. Until you actually manage to learn them, you will not be able to find out what wondrous things they do.
  522.  
  523.  
  524.  
  525. It can be cast at any time.
  526.  
  527. It can be cast when outdoors.
  528.  
  529. It can be cast when in Town mode.
  530.  
  531. It can be cast when in Combat mode.
  532.  
  533. It can be cast when in Town or Outdoor mode.
  534.  
  535. It can be cast when in Town or Combat mode.
  536.  
  537.  
  538.  
  539. The Bonus for any spell is your Intelligence plus your skill in that spell circle. 
  540.  
  541.  
  542.  
  543.  
  544.  
  545.  
  546.  
  547.  
  548.  
  549.  
  550.  
  551.  
  552.  
  553.  
  554.  
  555.  
  556.  
  557.  
  558.  
  559.  
  560.  
  561.  
  562.  
  563.  
  564.  
  565.  
  566.  
  567.  
  568.  
  569.  
  570.  
  571.  
  572.  
  573.  
  574.  
  575.  
  576.  
  577.  
  578.  
  579.  
  580.  
  581.  
  582.  
  583.  
  584.  
  585.  
  586.  
  587.  
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.  
  599.  
  600.  
  601.  
  602.  
  603.  
  604.  
  605.  
  606.  
  607.  
  608.  
  609.  
  610.  
  611.  
  612.  
  613.  
  614.  
  615.  
  616.  
  617.  
  618.  
  619.  
  620.  
  621.  
  622.  
  623.  
  624.  
  625.  
  626.  
  627.  
  628.  
  629.  
  630.  
  631.  
  632.  
  633.  
  634.  
  635.  
  636.  
  637.  
  638.  
  639.  
  640.  
  641.